Это, конеш, никому нафиг не надо, но мало ли, хрен его знает. Несколько раз-то точно приходилось объяснять по этой теме, так что пускай тут будет на всякий случай. В общих чертах мои наблюдения, так сказать.
Прежде всего, плаг для Фотошопа берётся тут. Старая версия находится здесь. Его же используйте и для редактирования текстур Oblivion, Fallout 3, Fallout NV и прочих игр.
Перечень всех текстурных карт для Скайрима:
1. Diffuse map (картинка-обёртка, которой покрывается объект)
Бывает:
- Без альфа-канала (просто текстура).
- С альфа-каналом (используется для создания прозрачности. Белый цвет отвечает за непрозрачность, чёрный — наоборот.)
2. Normal map (Создаёт рельеф объекта посредством теней. Имеет приписку "_msn" и "_n".)
Бывает:
- Без альфа-канала (просто рельеф).
- С альфа-каналом (альфа-канал в данном случае действует так же, как и specular map, используется везде, кроме персонажей; в сетке, кстати, можно настроить его цвет)
3. Specular map (Карта блеска, отражение света. Используется только на персонажах. Белый отвечает за яркость, чем темнее, тем меньше будет блеск. Можно сделать цветную, например, для боди-арта. Имеет приписку "_s".)
4. Subsurface Scattering или SSS (Подповерхностное рассеивание (что-то вроде glow map или это оно и есть, хрен знает), используется для кожи персонажей, чтобы она выглядела более натуральной, а не как воск/пластмасса/гипс/картон или ещё какой-то материал. По задумке, SSS имитирует свет, который проходит через поверхность материала, частично поглощается внутри и частично отражается обратно, рассеиваясь, уже под другим углом и с другой интенсивностью. Без ENB или если эта карта чёрного цвета (как некоторые умники любят делать), то кожа будет тупо серой. И если в ENB стоят неверные настройки, то кожа так же может странно выглядеть: слишком красная, жёлтая, серая, белющая, тёмная или пластиковая. Имеет приписку "_sk".)
5. Glow map (Карта свечения. Мало где используется, например, есть в глазах. Так же, белый отвечает за яркость свечения, чёрный — наоборот.)
6. Cube map (Имитация отражения окружения на предмете. Используется на металле или подобных материалах.)
7. Parallax map (Скажем так, рельеф, созданный визуальным искажением поверхности предмета. Имеет приписку "_p".)
Примечания:
- Сохранять текстуры можно только либо в таких пропорциях квадратного типа: 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, 2048, 4096, 8192, либо с теми же числами, но прямоугольного типа.
- Если вы вдруг решили повысить качество/хайресность текстуры тупо способом её увеличения, то обрадую тем, что никакого положительного результата вы не добьётесь, файл просто будет весить больше. Ибо само по-волшебству у вас ничего качества не повысит, всё нужно делать ручками. Ну или новомодными ИИ.
- Не забывайте сохранять файлы с mip map, если не хотите всяких заиканий и тормозов во время игры.
- Никогда не сохраняйте нормали персонажа в DXT1(BC1) или DXT5(BC3), иначе пиксели вам гарантированы, а сохранение таким образом диффуза приведёт к размазыванию чёткости и добавлению жёлто-оранжевых разводов. Спекуляр так же размажется в квадратики из зелёно-фиолетовых пятен. В LE на, допустим, диффузе стен, мебели или ландскейпа сохранение в DXT1(BC1) будет незаметно, а нормали для них чаще выглядят лучше в 1К без сжатия, чем в 2К со сжатием, но бывает и наоборот, смотрите сами. В SE/AE используйте BC7 для всего, потому что это великолепный баланс качества и производительности. И очень советую сохранять на случай пожара, наводнения и землетрясения резервную PSD-шку, чтобы не запороть текстуру, ежели припрёт чего подправить.
- Нижеперечисленные способы сохранения (кроме BC7) также используются для Oblivion, Fallout 3 и Fallout NV.
А теперь как сохранять:
DXT1 (оно же BC1) - сохранение для текстур без альфа-канала, но сжатие сильно портит качество.
DXT5 (оно же BC3) - то же самое, что и DXT1(BC1), только с альфа-каналом.
BC7 - сохраняет гораздо лучше, чем два предыдущих, почти не портя качество, но работает только на SE/AE и F4. Файл сохраняется как с альфой, так и без. Весит, как DXT5(BC3).
8 L 8bpp luminance - cохранение чёрно-белых текстур без сжатия. Наверно. Ну, по крайней мере, я отличий не заметила. Весит, как DXT5(BC3).
8.8.8 - сохранение без сжатия, в исходном качестве, но весит много.
8.8.8.8 - то же, что и 8.8.8, но с альфа-каналом.
-----
Решила ещё дописать для Fallout 4
-----
Пока что я возилась только с текстурами персонажей, поэтому информации будет не очень много. Для начала, F4 использует новые форматы сохранения и поддерживает сжатые файлы DDS. Большинство других форматов либо неправильно читаются игрой, либо выглядят некорректно. То бишь, никаких вам 8.8.8 и супер качества, готовьтесь. А для правильного сохранения этих файлов у вас должны быть установлены ОБА плагина и от Nvidia и от Intel одновременно.
1. Диффуз тела сохраняется плагином Nvidia в обычном DXT1, а лицо — в DXT5.
2. Нормали сохраняются в двухканальном (красный и зеленый) формате BC5 плагином Intel. Если вам неудобно редактировать файл в этом непривычном виде, можете инвертировать его, а при сохранении он снова вернёт свою желтушность. Детально о том, как правильно сохранять эти файлы, расписано (и даже с видосом) здесь.
3. Двухканальный спекуляр сохраняется в том же формате BC5 тем же самым образом, что и нормаль. Спекуляры могут быть зелёными, жёлто-зелёными или жёлтыми. Чем ярче/светлее текстура, тем больше будет блеска. Зелёный даёт металлический блеск (острый), яркий зелёный — мокрый (острый), жёлтый — матовый (тупой), очень яркий жёлтый — металлически мокрый (острый). Ещё я пробовала с красным, получаются весьма разные эффекты при разных сочетаниях, но таких спекуляров тела я пока ещё нигде не видела. Жёлтый цвет редактируется в красном канале, зелёный — в зелёном соответственно. Не редактируйте в чёрно-белой цветовой гамме, как привыкли со Скайримом или другими играми, иначе файл сохранится только в жёлтом цвете. По-дефолту игра использует спекуляр лица размером 512х512, и ни на грамм больше. Если вы используете бесполезный, но много занимающий места, хайресный пак от Беседки, то спекуляр вам нужно будет делать 1024х1024 (больше о возможных несоответствиях текстур и баге с коричневым лицом здесь).
Примечания:
- Все детали этих новых текстур вкратце расписаны в ReadMe в ресурсном файле со страницы CBBE. Если вам оказалось недостаточно предоставленной информации, можете прочитать этот ReadMe (но мне лично та инфа не пригодилась).
- Всегда оставляйте PSD или TGA, чтобы при пересохранении файла потеря качества была минимальной.
- Не забывайте сохранять свои текстуры с mip maps.
- Я не рассматриваю возможные 2К и 4К текстуры лиц лишь потому, что мои жёсткие диски все под завязку переполнены, и у меня попросту не осталось уже места для таких объёмных модов. Объёмных, это потому, что все файлы, касающиеся головы (5 типов лиц м и ж, шрамы, болячки, брови, веснушки, раскраски, косметика), должны быть соответствующего текстуре лица размера. А вы в курсе, сколько их всего штук? Плюс если использовать громадный LooksMenu Customization Compendium, вы представляете, сколько места эта дикость на диске занимать будет? Качество этих файлов останется тем же, каким и было, но весить они в общей совокупности будут ой-ё-ёй. Мне такая тупость вовсе не нужна, так что ограничусь 1К стандартными фейсами, к сожалению. Сравните: всего лишь 21 МБ (4К) диффуз лица, который использует только ваш персонаж, и который не прикончит вашу игру (если вы не на кофеварке играете, конечно) VS абсолютно бессмысленная туева хуча гигов всех этих тупых файлов для этого лица, которая, к тому же, ещё и даст немыслимую нагрузку на игру. Есть разница? =/ Поблагодарите Беседку.
- В дополнение к предыдущему пункту: в The Sims 4 используется похожая система с текстурами, из-за чего разрабов хочется просто прибить! Что одних, что других. Всего лишь какой-то HQ мод СТОЛЬКО гигабайт весит, я аж ахренела! Ещё хлеще, чем с Фоллычем: все эти ипаные "пофиксенные" текстурки для основной игры вместе со всеми дополнениями НАПРОЧЬ добьют остатки диска ПОДЧИСТУЮ!! Мне хватило скачать только файлы для основной игры, и когда я увидела вес под 3 гига, у меня чуть глаза на жопу не натянулись! Нет, у меня слов уже никаких нет. Скажу только, что Sims 4 у меня всегда будет только пиратка, и никакой им нафиг лицензии! Мало того, что саму игрушку запороли на 95%, так ещё и графон супер отстойный. У меня всё.
